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A Documentação no XP

No framework XP a documentação é minimalista na maior parte dos casos apenas o código fonte e os testes a compõem. Para a XP um código claro, simples e bem estruturado facilita a compreensão e mudanças no futuro. Com o auxílio de comentários relevantes o código é a melhor documentação que um software pode ter, além de não se desatualizar. Embora não seja muito indicada, extrair a documentação a partir do código é uma opção utilizada pela XP. Além do código pouco material é produzido apenas os radiadores de informação e os cartões de história.

Os cartões de história são feitos de papel e servem para que os clientes e usuários descrevam funcionalidades que desejam no sistema. Os progaramadores utilizam-nos para direcionar a implementação. Os radiadores de informação por sua vez são graficos e cartazes que demonstram a produtividade da equipe. Estes devem ficar expostos onde todos os membros da equipe e os clientes possam vê-los. Dentre os radiadores de informação o mais importante está a adoção do quadro de tarefas inspirado no Kanban.

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O eXtreme Programming (XP)

O Extreme Programming é um framework de desenvolvimento de software, criada por Kent Beck, nos Estados Unidos no final da década de 1990. É uma das frameworks ágeis mais conhecidas e utilizadas no mundo.

As ideias originais do que viria a ser o XP foram definidas por Kent Beck em 1996 através do livro “Smalltalk: best pratice pattners” no qual apresentava pontos positivos e negativos de projetos de software. No mesmo ano Beck foi chamado para conduzir, juntamente com Martin Fowler e Ron Jeffries, um projeto de alto risco na Crysler, o projeto C3. Beck selecionou um conjunto de práticas que haviam se mostrado eficientes em outros projetos e aplicou-as de forma intensiva. A equipe gerenciada por Beck não só conseguiu entregar o software antes do tempo estimado como também criou o  XP (BASSI FILHO, 2008).

Em alinhamento com as idéias do Manifesto Ágil o framework XP se baseia em cinco valores (BASSI FILHO, 2008) que  são:

  • Comunicação – para que um projeto atinja seu objetivo com sucesso a comunicação deve ser intensa entre membros da equipe e os stakeholders;
  • Feedback – as respostas as decisões tomadas e ou mudanças no projeto devem ser rápidas, eficientes e vizíveis;
  • Coragem – é necessário muita coragem para aceitar erros, mudar pontos de vista, se desfazer de antigas idéias;
  • Simplicidade – o sóftware, resultante do projeto, deve ser tão simples quanto possível. Além disso deve-se levar em conta que muitas vezes o que o cliente quer é bem mais simples do que o desenvolvedor imagina;
  • Respeito – todos tem seu valor dentro da equipe e as individualidades não só devem ser respeitadas como também ser valorizadas.

Referências:

BASSI FILHO, Dairton Luiz. Experiências com Desenvolvimento Ágil. São Paulo: USP – Istituto de Matemática e Estatística da Universidade de São Paulo, 2008.

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A Equipe e os Papéis do XP

Uma equipe XP deve reunir o máximo possível de habilidades técnicas e de negócio possiveis para desenvolver o software. A hierarquia entre os desenvolvedores deve ser rasa e não é recomendável estabelecer uma divisão de tarefas. Inicialmente as responsabilidades são distribuidas de acordo com as especialidades de cada um mas gradualmente, espera-se que essas especialidades sejam disseminada entre os membros da equipe para evitar a concentração de conhecimento e contribuir para o crescimento profissional de todos os membros da equipe. Apesar disso existem papéis que determinados membros da equipe podem assumir. Nesse sentido os papéis mais importantes do XP são:

• Os programadores que são maioria dos membros da equipe;
• O coach que geralmente é o programador mais experiente da equipe e deve assegurar que seus membros estejam executando as práticas propostas e garantir que a metodologia esteja sendo seguida;
• O tracker é o desenvolvedor responsável por prover informações referentes ao progresso do projeto e por mostrar pontos que devem ser melhorados. É da responsabilidade do tracker elaborar os radiadores de informação.
• Na metodologia XP o cliente é considerado parte da equipe visto que ele conhece as regras do negócio, consegue definir prioridades funcionais do software e além de prover feedback do processo de desenvolvimento. Recomenda-se que o cliente esteja presente o tempo todo. Quando isto não for possivel o coach assume o papel de cliente proxy, responsabilizando-se por repassar informações ao cliente real.

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A Equipe e os Papéis no Scrum

O framework Scrum é formado por times scrum e os papéis a estes associados, time boxes (eventos com duração fixa) artefatos e regras. Os times scrum são configurados de modo a otimizar a flexibilidade e a produtividade. Por esse motivo os membros de um Time Scrum são auto-organizáveis, interdisciplinares e trabalham em iterações. Cada grupo possui três papéis:

  • o Product Owner(PO) que é o responsável por garantir o retorno sobre o investimento (return on investment – ROI) do projeto. Ele representa e defende os interesses do cliente, é ele quem cria, prioriza e mantém a lista de funcionalidades (Backlog de Produto) do projeto. Para exercer a função de Product Owner deve-se ter visão estratégica, disponibilidade, criatividade, poder de persuasão, ser comunicativo e conhecer bem as necessidades dos clientes  –  muitas vezes esse papel pode ser assumido pelo cliente ou um representante do mesmo;
  • o Scrum-Master que é o responsavel por garantir  o uso do Scrum, remover impedimentos e proteger a equipe das interferências externas. Ele auxilia o product owner no processo de priorização dos requisitos. Deve ser responsavel, facilitador, humilde, comunicativo, influente e organizado.;
  • o Time Scrum que deve estimar o tempo e o esforço envolvido nos itens de projeto e definir as metas das Sprints, visando produzir produtos com alta qualidade e valor para o cliente. Deve ser multidisciplinar, comunicativo, comprometido, autogerenciado e capaz de resolver conflitos; normalmente é composto de 5 a 9 pessoas.

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